【IOS-COCOS2D-X 游戏开发之三】MAC下配置ANDROID NDK环境并搭建COCOS2D-X环境并ECLIPSE正常编译运行COCOS2DX自带TESTSDEMO项目!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/636.html

大家都知道Cocos2d-X是个多平台支持的游戏引擎,那么当今最主流的手机系统是iOS和Android,所以少不了Android的童鞋以及iOS的童鞋都偏向于Cocos2d-X引擎,而且更多的Android开发者还是习惯的IDE使用Eclipse,如今Cocos2d-X配置在Eclipse环境中的教程很少,那么Himi今天就分享自己在Mac os下搭建起Eclipse Android-Cocos2dx的环境供大家参考和交流!

1.首先准备工作是在mac下搭建起Eclipse的 Android环境,因为eclipse 有mac版,而Android SDK ADT 也都有mac版,很容易搭建的,所有这里不再赘述,但是这一步是必须要做的,也是下面我们来配置Cocos2d-X的必要条件哦;

Himi的 Eclipse版本:Eclipse IDE for Java EE Developers      version: 3.7.0(我很早前下载的)

eclipse for mac 下载地址:http://eclipse.org/downloads/

Android SDK Himi下载的版本是 android-sdk-mac_x86

Android SDK for mac下载地址:http://developer.android.com/sdk/index.html

Himi 的ADT 安装的很早了,大家装个最新的即可;

 

2.正常在Eclipse搭建好Android环境后,我们开始搭建Cocos2d-X在Xcode中的环境,这一步如果你已完成可以跳过此步骤,还没有的童鞋请移步:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之一】在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境&卸载Cocos2dx模版

 

3.完成以上两步后,我们下载必要的NDK(大家知道Cocos2d-X底层是C++),下载地址:     http://developer.android.com/sdk/ndk/index.html 

Himi下载的NDK版本:       Mac OS X (intel)          android-ndk-r7b-darwin-x86.tar.bz2

NDK 下载后解压即可;

 

4.完成前三步后,然后确认我们mac上的JDK 和 ANT是否正常:

打开“终端”,然后输入  java -version   回车

然后输入     ant -version  回车

截图如下:

Ant 最好使用1.8.0或更新的版本

 

5.现在我们开始配置Cocos2d-X与编译等相关路径;

这里先介绍下Himi的一些文件夹路径,供大家后面配置路径作为参考:

Cocos2d-X的路径:  /Users/Himi/Documents/cocos2d-1.0.1-x-0.12.0

Android SDK 路径:/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-sdk-mac_x86

Android NDK 路径:/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-ndk-r7b

OK,下面我们开始配置路径,首先打开“终端”,然后输入  pico .bash_profile  回车

然后手动将以下路径敲入:

1

2

3

4

5

6

export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-sdk-mac_x86/

export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-ndk-r7b

export COCOS2DX_ROOT=/Users/Himi/Documents/cocos2d-1.0.1-x-0.12.0

export NDK_ROOT=/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-ndk-r7b

export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT

export PATH=$PATH:$ANDROID_NDK_ROOT

至于路径大家根据自己的文件路径做调整,上面Himi的文件路径都已经详细列出来了,大家比照进行配置!

注意路径最好不要有空格!

输入完成之后,Control+x  进行保存,然后提示是否保存,输入 y  ,最后回车即可!

    OK,配置路径完成之后我们可以来监测一下!

检验路径步骤: 关闭你的“终端”,重新打开,如果之前路径配置有问题,那么重新打开的“终端”将出现如下提示:-bash: exoort: command not found    如果没有此类提示,OK说明路径配置完成!

 

6.下面先来尝试编译Cocos2dX自带的Demo然后Himi在下一篇博文中详细为童鞋们介绍如何创建新的android-Cocos2dX项目导入Eclipse运行!

打开“终端” ,输入  cd $COCOS2DX_ROOT   回车;

然后输入  cd tests/     回车;

然后输入  cd test.android/    回车;

然后输入  ./build_native.sh    回车;

如果出现错误别担心,后面Himi再详细做解释,先看下正常的情况则会进入编译,如下图:

如果刚才的最后一条编译命令出现如下错误提示:

“EROOR: Cannot find ‘make’ program. Please install Cygwin make package or define the GNUMAKE variable to point to it.”

       解决步骤:

1. 下载下面这个文件:

 “make.zip” 下载地址:  http://vdisk.weibo.com/s/hq1VK

下载完成后,解压将看到两个文件,make   gnumake

2.右键你的 Finder ,前往文件夹:  /usr/bin

然后将刚才的两个文件夹仍进去,OK!

3.重新打开“终端”,依次输入如下命令:

cd /usr/bin       回车;

chmod 777 make     回车;

make –version  回车;

下面检验你的make是否正常:

继续在终端输入命令:which make  回车;

正常则出现make的路径!问题解决! 再次按照之前的顺序尝试编译吧!

这里感谢下Cocos2dX-1群的群友提供的解决方法!(Himi也是当时也是卡在这里编译不成)

编译成功后,打开Eclipse,然后new Android Project->勾选Create project from existing source ->然后选择Cocos2dX路径下的tests/test.android ,finish导入即可:

OK,Project -Clean 下项目,然后我们Run ,这里Himi使用模拟器运行失败,但是真机运行没问题的,如下:

 

OK,这一篇就先到这里,下篇详细介绍如何创建一个cocos2dx-android项目,并在Eclipse中模拟器与真机运行!

 

时间: 2016-05-16

【IOS-COCOS2D-X 游戏开发之三】MAC下配置ANDROID NDK环境并搭建COCOS2D-X环境并ECLIPSE正常编译运行COCOS2DX自带TESTSDEMO项目!的相关文章

【IOS-COCOS2D游戏开发之十一】使用BOX2D物理系统以及在COCOS2D框架添加BOX2D物理系统LIB包的方法

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/474.html 上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述: 首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然

cocos2d iphone-cocos2d-x游戏开发 编译 运行

问题描述 cocos2d-x游戏开发 编译 运行 未找到配置文件 E:HelloCpp.cocos-project.json在命令窗口中运行cocos2d-x项目时碰到这个问题怎么解决啊,求大神.谢谢! 解决方案 cocos2d-x游戏开发之一 解决方案二: 初始创建工程的时候 你的路径应该不是引擎默认的路径 他预读的路径应该是引擎所在的路径

Mac下设置Android源代码编译环境

在Mac下编译Android最麻烦的就是设置Android的编译环境了,做完这一步基本上剩下的就是近乎傻瓜式的操作了.说起来也简单就三步,设置大小写敏感的文件系统.安装编译工具.设置文件系统同时能打开的数量. 默认情况下,Mac OS运行在不区分大小写的文件系统上,git对这类型的文件系统支持不太好,有可能会导致git命令运行出错(比如git status).因此,我们推荐在一个区分大小写的文件系统中,做与AOSP相关的操作.这很容易就可以用磁盘映像(disk image)做到,下面会讨论到.

在eclipse里配置Android ndk环境 适用于windows mac 和linux[转]

由于做Android在底层有库的时候需要交叉编译环境,c代码需要用ndk-build来进行编译,而java代码则需要用Android sdk编译.之前由于对eclipse ide不太熟悉,所以往往编译的时候都是在记事本里写好c代码,然后用cygwin搭建ndk-build环境,用ndk-build来编译出相关的so之后再用eclipse里去编译java程序,从而使用该so.       其实并不用这么复杂,利用eclipse完全可以达到编译so的目的         点击project->bui

《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一2.3 使用CCLabel添加文本

2.3 使用CCLabel添加文本 在这一部分,我们将学习如何向场景中添加文本.在Cocos2d中,有两种方法可以用来向场景中添加文本:一种是使用CCLabelTTF类,另一种是使用CCLabelBMFont类.我们将在本书第9章的Glyph Designer一节中讲解CCLabelBMFont,本部分我们只讲解CCLabels,了解一下它们是如何工作的. 2.3.1 准备工作 CCLabelTTF使用Mac系统中现有的系统字体.在使用CCLabelTTF类时,我们只需指定要使用的字体名称.希望

《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一2.9 滚动难度级别选择场景

2.9 滚动难度级别选择场景 假如你的游戏有多个难度级别,例如有20个等级,那么只用一个单独的难度级别选择场景来显示所有的级别选择按钮是可以的.但是,要是有更多等级呢?在本部分中,我们将修改前面编写的代码,创建一个节点,并进行初始化,从而产生一个可以滚动的难度级别选择场景. 2.9.1 准备工作 我们将创建一个新类,将其命名为LevelSelectionLayer,它继承自CCNode类.然后,把我们在前面添加到LevelSelectionScene中的所有代码复制到其中.这样一来,我们就有了一

【IOS-COCOS2D游戏开发之三】CCSCENE切换的所有特效(28种)以及设置屏幕横竖屏!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/423.html CCScene 对于使用cocos2d的童鞋肯定很熟悉,那么在使用   [[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:<#(CCScene *)scene#>];  对scene进行场景(CCLayout)进行切换时,cocos2d提供了一些特效进行过渡,那么

【UNITY3D 游戏开发之三】NGUI &amp;&amp; HUDTEXT 的练习源码及资源

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1584.html 不知道有多久没写博客了,竟然有种怀念的感觉 = =. 从今天开始呢,我会陆续更新一些U3D的小教程,主要以备注交流的心态来写了,原因如下: 1. 我也是u3d新手,只能给童鞋们简单的总结一些东西.或者说是备注给自己的小文章吧. 2. u3d学习资料现在网络上多到不想找到都难了程度,所以也没必要赘述一

《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一1.11 添加视差效果

1.11 添加视差效果 在本部分,我们将向游戏中添加视差效果(背景滚动效果),它是游戏中非常流行的一种效果.在视差效果中,相比于背景中的对象,前景中的对象移动得更快,背景中的对象移动得要慢很多,借此产生立体感与运动错觉. 1.11.1 准备工作 回想一下以前的电影片段,其中的英雄或主角保持静止不动,他们看上去就像在骑马一样,背景不断循环,让人产生错觉,以为英雄在场景中真地向前移动,如图1-31所示. 下面我们将实现一个非常简单的视差效果,其中所有的背景对象(例如,树.灌木.草)都以相同的速度进行